Gamificación

Cuando escuche el término gamificación por primera vez, mi mente recreo la imagen de algún tipo de videojuego educativo, pero resultó que iba más allá, la gamificación también se da en un mundo real y no virtual. Un juego (dinámica) con un fin educativo también es gamificación.  

El objetivo de gamificación es motivar e incentivar a los usuarios del juego a través de mecanismos lúdicos para conseguir unos objetivos y recompensas, ya pueden ser puntos, insignias, posicionarte en un ranking, o superar retos. Estos se pueden aplicar en muchos ámbitos, tales como, la educación, sanidad, empresarial, social y cultural.

Bokzuy es una red social profesional de recompensas donde valorar la actitud y el trabajo de los compañeros, de una forma divertida se otorgan chapas a los participantes, cualquiera puede crearse su grupo, ya puede ser un grupo de trabajo dentro de una empresa, un grupo de amigos, en el aula, etc. Aunque mayoritariamente se esta utilizando en las empresas, para "premiar o castigar" a los empleados. Aquí esta el vídeo que explica como funciona:



¿Cómo no usar la gamificación en la escuela, cuando niños y niñas empiezan a edades muy tempranas a usar los videoconsolas, dispositivos móviles o ordenadores? Son parte de su vida cotidiana, cuando yo era pequeña jugaba mucho a videojuegos, pero era algo impensable de transportarlo a las aulas. Ahora es posible y se habré un mundo nuevo de ventajas para educar de una forma lúdica y divertida. En un estudio realizado en 2012 en escuelas de primaria por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) revela que el 94% de los profesores utiliza o ha utilizado en alguna ocasión dispositivos electrónicos con sus alumnos, principalmente ordenadores personales y portátiles y casi 1 de cada 3 realizó actividades con videojuegos, cabe destacar que los que más usan esta herramienta son los profesores más jóvenes, hasta los 39 años. Este tipo de videojuegos se denomina, Serious Games su objetivo es desarrollar diferentes capacidades y habilidades, como aprender a trabajar en equipo, mejorar la coordinación espacial, favorecer el desarrollo de la memoria, fomentar el respeto y la comunicación, etc.

Una experiencia real y llevada acabo en el último curso de primaria, es un proyecto llamado Play un taller donde los niños y niñas aprendían a convivir y a respetar a través del juego de la Playstation 2, Eye Toy, "el objetivo pues dejaba de ser ganar-perder, sino respetar-jugar-convivir." Cada equipo tenia 10 puntos de convivencia que no debían de perder, si infringían alguna norma de convivencia perdían un punto. Así pues no perdieron más de 5 puntos, y algunas reflexiones finales de los alumnos y profesores, eran que habían aprendido jugando y fue muy bien aceptado en la aula, tanto que lo profesores y profesoras destacaron "la atención, concentración y orden" que se genero a partir de la actividad.

Una desventaja que  podemos encontrar a la hora de aplicar los Serious Games, es la falta de información y conocimiento del profesorado en este ámbito. Para esto ha surgido una iniciativa llamada Proyecto Guappis, donde educadores y educadoras exponen sus experiencias a través de un blog de la utilización de apps en dispositivos móviles para aprender en el aula. Aquí dejo el vídeo donde profesores de diferentes materias y cursos explican que es y como funciona.


Esta iniciativa me parece muy positiva, para futuros maestros que quieren aplicar los Serious Games y no saben como hacerlo. Además de ser una herramienta participativa, donde cada uno puede compartir su experiencia.

Tenemos que tener en cuenta las nuevas TIC también en el ámbito de la Educación Social, las nuevas tecnologías son una herramienta muy positiva para trabajar valores, habilidades y conocimientos, hacer de un juego algo educativo, como podría ser la grabación conjunta de un corto o utilizar la fotografía participativa para generar procesos educativos, de apoderamiento o de pertenencia a un grupo.


Referencias Bibliográficas: 

Nebot, D. y Rodriguez, E. (2013). Gamificación en la Nube.  Mosaic.  [En línea] . Disponible en: http://mosaic.uoc.edu/2013/01/29/gamificacion-en-la-nube/ [Consulta el: 7 de noviembre 2014].

Gómez, J. y Assis, M. (2012). Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil, fase cuantitativa. aDeSe. [En línea]. Disponible en: http://www.aevi.org.es/index.php?option=com_mtree&task=att_download&link_id=54&cf_id=30 [Consulta el: 7 de noviembre 2014].

http://proyectoguappis.blogspot.com.es/ [Consulta el: 7 de noviembre 2014].

http://www.bokzuy.com/ [Consulta el: 7 de noviembre 2014].

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